河童仰臥之水辺、水草稿之室

主にデレステ関連の記事が置いてあります。完璧主義という病を克服し、日常の彩りに毛を生やすためのもの。

ウェブログ開始にあたって:スカルガールズ発見と格ゲー

 
「記事にする二柱について」
 
 
あー、前のやつで記事を書く理由、成り立ちについて述べたから
これは記事としてこれから書いていくつもりの
コンテンツについて述べるつもりのアレか。
 
 
 

 

 
 
 
現在、嗜んでいるゲームは大きくこの2つ。
 
スカルガールズ 2nd Uncore】
 

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クソマイナー格ゲーと
もしもし課金ギャル音ゲーじゃねえか!
なんじゃそりゃ!
 
と思ったひとは、
前述した
ディスガイア(やりこみSRPG)
覚えていてくれたひとかな。
 

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そもそも雑食系漢子のおかげでジャンルめちゃくちゃなんだよな、
しかし画面酔いゲロラー筆頭の座をほしいままにする程度の実力者ではあるから
いくら雑食しても戻しちゃうので一人称視点のゲームはやり込めないです。
 
 
とりあえず
この2つのゲームについて今後記事を作ろうとしてるんだ、
ということを述べます。
 
目的は自己満の情報整理だから
これからそれらのゲームを楽しむに至った経緯でも記述しとこう。
 
 
 
 
 
スカルガールズ 2nd アンコール】
 
 
どマイナーな格ゲー。
そもそも開発がアメリカの同人発祥だし
日本ローカライズ後の宣伝もぶっちゃけ中途半端だから知名度はないねえ、
しかし
知名度が低くかつ良質だと認めたコンテンツが大好物な自分にとっては
素敵すぎるものです。
 
 
スカルガールズに至る切っ掛け
 
自分は描画や創作を嗜みもするので、
オリキャラのデザインとかするのも好きです。
そこはまあ
好みの漫画とかの影響が大分出るのでひどく個性的になることがよくありました、
おかげで
漫画・アニメ・ゲーム等のキャラクター造形に対して
内包されたアイデアを見つける目線でいるつもりです。
 
キャラクター造形に秘められた素敵な発想が見つかる度に
心地好くなれるので普段から気にしてます。
おかげで
ゲームの設定資料集とかが大好きになり
好みの漫画家さんが持つ造形センスとかに憧れるようになってますなあ、
漫画の好みも軟式硬派なおかげで雑食。
 
一昔前のりぼん的少女漫画な画風モノもあれば
男塾全巻(魁のみ)揃えていたり
刃牙はまあ全巻所持義務あるし
サンレッド全巻あるし
ジョジョ全巻あるし
コブラも大部分揃えたし
ボーボボ変態仮面は聖書だし
ドラゴンボールよりもドクタースランプのほうが好きだし(両全巻所持)
ちょいコアめなイメージものであれば
ARMS、寄生獣なら全巻所持。
アメコミ関連も大分造詣が深いのでマーベル映画とかが大好物に。
 
追いかけてる作家さんとなると
 
福島鉄平せんせ(サムライうさぎのひと)
服部昇大せんせ(テラおや、美ー子ちゃん、他)
林田球せんせ(ドロヘドロ、他いろいろ)
五十嵐大介せんせ(海獣の子供、他)
 
とまあ、わかる人が見れば
「ああー、あ。あ!?」ってなる感じの趣向をしとるんでまあ
個人的にやるオリキャラのデザインが個性的になることうけあい。
 
ダーク、ダーティ、リアル、ビューティフル、
キュート、ポップ、デフォルメデコ、男塾
などなどがキーワードになりゴチャクソに混ざるわけだ。
 
お好みのキャラデザの指向が、なんとなーくこんなもんだ。
 
と、わかったところでゲームに帰ってくる。
 
 
となると、まあ
ディスガイアなんか多少満たすとこあるし
原田たけひとせんせの絵は個性的で好み。

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セガに版権がいってからの
ぷよぷよの絵もキュートポップで目立つし。

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そもそも
上記5名様の絵柄は
「遠くから見ても誰が描いたかすぐ分かる」
ぐらい味が濃いので素敵です。
 
ほんでまあゲームとなると、そういったのあるかな?と
探してみたことがあるわけですよ、
ゲームを沢山嗜まれる方であれば想起されるかもしれないですが…
 
カプコンの格ゲー
【ヴァンパイア】シリーズですなあ。
 

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ぬあー、なんだこのキャラ造形!アイデア
しかも格ゲーじゃん!めっちゃ動くしモーションも個性的!えっ、
全員に女体化と小動物化のデザインあんの!?
しかもそれ技エフェクトのためだけ!?
うわすげえ!歪みねぇな!ワイと一緒に来ないか?
 
…となりました。
まあそもそも格ゲーは以前から触ってて
ヴァンパイアシリーズの出会いは
キャラデザが切っ掛けじゃないのだけども。
 
 
 
そういったキャラ造形の個性的なコンテンツを
色々見ていくうちにたどり着いてしまったのが
この子
 
【セレベラ】

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えっ、何このデカ腕帽子…
すげえインパクトだな。面白いぞこれ。
なんだこりゃ、スカルガールズ
タッチが米国アニメぽいから日本のコンテンツじゃなさそうだな、
もうちょい調べてみるか。と、なってから
 
他のキャラも見るうち
 
カートゥーン的なのとか

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セクシーナースのステレオタイプさんとか

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おっ、異形グチャグチャのシスターいいな!

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首チョンパ猫娘とかアイデアやばいな…!

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あっ、もうこれキタわ完全好みだわ。

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んあー?メリケン発のくせに、ナースさんとかネコミミちゃんとか
そもそも女の子だけっていう時点でやたらとジャップなスメルがするなあ…
メリケンのコンテンツは絶対カッコいいマッシヴなオッサンを外さないのに。
 
アメリカの同人アニメとかかな?
ジャパニメーションを向こうのセンスでやってみました的なコンテンツかなあ?
それとも日本でいう東方みたいな人気のある同人キャラのコンテンツかな?
 
などなど思ってより調べてみたら
 
 
「えっ、格ゲーなんこれ?」
 
「えっ、じゃあつまりこのデザインの子動くん?」
 
「ヴァンパイアをリスペクト、えっ?」
 
「一枚絵だと思ってた画像ってスクショだったのか?」
 
「いやこれゲーム画面スクショだとしても
    ドットでもないし3Dモデルでもないし
     一体どうやって動くんだろうかな…
      あっ、ヴァニラウェア的なやつかな?」
 
「全部…一枚絵…だと!?」
 
「全モーション1フレーム毎にほぼ手描き?」
 
「えっ、まじで?なにそれ?ガイキチかな?」
 
「えっと…Alex Aheadさん、全部描いたよ。って」
 
「はぁー、さいでっか………。」
 
「これはあかん、やらなあかん。こういう人にこそ
     わたしのおマネを献上すべきなのだ。うむ。」
 
 
こうして「格ゲー」の
スカルガールズ】に出会い、購入を決意。
 
そう、決意。決意をしただけ。
 
その時点で既にスカルガールズ
PS3のストアやsteamにおいて日本ローカライズされており、
購入は可能だったのだが…
 
丁度PS側の日本パブリッシャ(コナミだったかな?)と
一悶着あった時期のおかげで
PS3のストアには無く(登録解除)、肩透かしを喰らう。
ゲーミングPCは持ってないです。
 
んごう、熱意だけが糞詰まり状態で大分待たされることになった。
 
それがまあ
スカルガールズ】を知るに至った経緯か。
 
セレベラちゃんを見つけたのは時間がクソ余ってる暗黒期でしたが、
もう少し時系列を戻してスカルガールズ作品そのものよりも
「格ゲー」というジャンルとの経緯を振り返ってみようかな…
 
 
 

 

 
 
 
スカルガールズに至るまでの格ゲー遍歴
 
 
格ゲーってものに初めて触ったのは
レジェンド・オブ・格ゲー
ストリートファイター2】だったな。

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自分にはお兄様がおりまして、二人兄弟。
なのでよくゲームは一緒にやりました、その一環。
わけわからずも自キャラをガチャクソ動かして相手を倒すのは
わけわからずも楽しかったような、
わけわからなかったので波動拳とかのコマ技なんか出せなくて
わけわからずもダルシムで強パンチびろーんしてるだけで面白かった。
 
覚えてる限りでは
 
ストリートファイターZERO2】(?)PS…だったかなあ
→おぼろげ、ソドムが好きだった。

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→兄上が個人で購入して飽きたのをちょい触らせてもらう程度
(後で調べたらZERO3だった。)

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ストリートファイター VS マーベル】PS
→これは兄上様のご友人からの借り物だった、
この頃にはもうゲーム慣れしてたおかげで結構しっかり楽しめた覚えがある。

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【マーベルVSカプコン
→ゲーム屋さんの店先にある筐体のデモムービーをずっと見ていた覚えがある、
やってはいないけどキャラが魅力的だった。

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などなどが
ぼんやり格ゲーに触ってたあたりか、
ストファイVSマーベルあたりでやっと、まぐれで波動拳出せる程度だったかな?
ダルシムの強パンとヨガファイアだけの厨プレイで
アーケードモードをクリアした覚えがある、
メカ豪鬼とアポカリプス倒したのは奇跡。
 
それから高校生になって、いつだか
部活の友人のノーパソ見る機会があって
初めて「PCってゲームまんまできるんだ!」と知る。
そこで触ったのは、まあ
割れロムとエミュレータだろうな。当時は違法行為だと知らんかった。
 
その列びで学んだのが
m.u.g.e.n】だったなあ、
キャラとかのデータ拾ってぶっこめば何でも闘わせられる同人ゲー…なのかな?
リュウ阿部高和さんでバトれたりするアレ。
なんていうんだろああいうの。
 

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しかしまあ
PCで格ゲーができる!ってのと
触ったことのない格ゲーのキャラを動かせるのはかなーり魅力的だった。
そもそも
ドナルド様とカーネルおじさんで格ゲーできるとか面白すぎる。
データとか版権の関連でいうと限りなく黒に近い灰色なんだろうけど…。
 
個人的にはこれと、直前にやってた
ストファイVSマーベルのおかげで
エリアルコンボ(地上チェーン→空中コンボ)
・コマンド技(波動拳昇竜拳など)
が意識してしっかりとできるようになり、
「格ゲー」というジャンルへの道が拓かれたな。といったところ。
コマンド技を出すコツはムゲンで掴んだ、
コントローラじゃなくてキーボードでの操作だった影響が大きかったな。
 
 
 
 
そこから例の友人宅で
【マーベルVSカプコン2】に触れたりして

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然るのちに
【マーベルVSカプコン3】が

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登場する次第になり、当時兄上が所持していたPS3を借り
兄弟で折半してソフトを購入した。
そもそもX-MENシリーズとかブレイド等のマーベル映画はほとんど見てた影響で
アメコミ(マーベルキャラ)に興味あったので、
MVCシリーズに触れようとするのは必然。
 
・映画ブレイド(3作目)

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(余談だが、右の兄ちゃんは今イカレ野郎になってる。)

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マーベルVSカプコン3にあったのが
キャラ毎に用意された10種のコンボ(コマンド)を成功させろ、
というチャレンジモード。
正直、本編よりも自分はこっちにハマりきった。
流石に10問目は難関ばかりで
クリアできたのは2キャラ程度だったが、
格ゲーの楽しみ方はなにも敵を倒すだけじゃないんだな、と痛感した。
指定されてるコンボを自身の技術で成功させることもそうだが、
それを参考にもっと長いコンボを
開発できるようになってからがお楽しみだった。
 
そもそも後になって判明したことだが、
自分が触っていた2D格ゲーはほとんど
コンボゲーやシューターとか…そういわれるタイプのものであり
カプコンのやつしかやったことないわけで
おまけに対人での高度な読み合い差し合いなどは
経験したことがなく、ほぼ独りでいじってた。
おかげか格ゲーの楽しみはコンボ開発で満足してたな。
 
しかしまあ格ゲーじゃないにしろ
読み合い差し合いや駆け引きバトルについては
スマブラDX】で兄上とよくやってたか、
2人でやる際に開発した遊びで個人的にとても気に入ってたのが
「99」って呼んでたルールだったな。
・トレーニングでダミーを2P操作にする
・2Pのダメージを999%に設定
ハイラル神殿の左下の死ににくいとこ開始
・擬似一撃死状態の2Pと通常の1Pでガチバトル
・1Pを撃墜するまでの2P被撃墜数を競う(アバウト)

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これは高度な駆け引きが要求されるので
めちゃ面白かった覚えがある、
マルスのカウンターとかマリオのマントとか重宝したな…。
ちなみにお互い1P時だとしても
無撃墜でブッ殺されることがある程度の技術は持ってたなあ、
兄上様のが強かったけどさ。
 
 
お話が逸れたけど、格ゲーの遍歴だっけか。
MVC3やってたとこまでか。
 
【マーベルVSカプコン3】を
ある程度嗜んでいた頃より大分(?)経ち…
SONYが携帯ゲーム機
の発売を発表、発売日告知をすると同時に
【アルティメット・マーベルVSカプコン3】が
Vitaのローンチタイトルとして紹介されていた。
 

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とてつもない衝撃だった。
 
 
 
「えっ?PS3のソフトのブラッシュアップ版が
      携帯機でプレイできるって、なにそれ?」
 
当時まだCPUの小型高性能化の流れを知る由もなかった自分はたまげた。
そもそもPS2ゲームキューブで十分に
衝撃的なグラフィックだと思ってたうえに
それを上回るPS3MVC3を見て
ごっつい据え置き機じゃないとこんなんできないよなー、
という先入観が根強かった。
当時最新の(とはいっても経年はした)
据え置き機でしかできなかったものが携帯機で遊べる…となったらもう
魅力以外の何物でもなかった。
 
 
PSVitaは即購入、
ローンチタイトルの
【アルティメット・マーベルVSカプコン3】と共に
ディスガイア3Return】もやっぱり買った。

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両ソフトとも
良い意味でも、悪い意味でもやり込んだ。
 
 
それから程なくして
時系列的には暗黒期を迎えることになったなあ、
いたずらに無為な時間を浪費していた。
 
あとはやっぱり
スカルガールズに繋げるためには外せない
ヴァンパイアシリーズだ。
どのタイミングだったか忘れたけども
PSVitaのDLソフト(PSPソフト)として
【VAMPIRE Chronicle Chaos Tower】を購入、

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MVC3で触れてからすっかりファンのレイレイ

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を沢山いじくり回したし
ヴァンパイアのキャラクター造形やモーションの作り込みを
じっくりこの手で味わえたのは素晴らしかった。
背景の作り込みやアイデアの具合も好みで
世界観の出来が良いとはこういうことかと身に染みたものだった。
 
 
 
PS3据え置き機側でもUMVC3を購入していたおかげで
Vitaはディスガイア専用機と化していたが
とある、ふとしたときから
PSVitaでUMVC3をやり込み始めた。(オフ専)
おかげで、格ゲーに対する造詣が深くなり
キャラを比較的思い通りにしっかりと動かせるようになりました。
ここでもやっぱり基本のお遊びはコンボ開発と練習だったものの
最高難易度でのアーケードクリアなど対戦(CPU相手)のノウハウも培えた、
「格ゲー」というものが身についた感覚になった。
 
 
それからしばらくしてのこと、娑婆の友人から半ば強引に手渡された
【P4G】を見事にやりきって八十稲羽市民となり果てたところ

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【P4U】を手にして

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初めてのアークシステムワークス格ゲーに
触れることとなった。ギルティギアは触ったことありません。
 
培われた格ゲーの基本技術はバッチリ通用したものの、
格ゲーのシステム的な差異に慣れるにはかなり大変な思いをしたところである。
BURSTゲージは意識できないし
超必殺技のコマンドが方向キー2順なおかげで慣れずにコンボの締めをよく失敗したし
体力消費技を下手にコンボに組み込んでしまい
やたらと自滅しかねない状況があったりと、学ぶところが色々多かった。
天城さんと桐条さんに至っては
アケコン専用かよ!」っていう作りだったあたり
玄人向けを感じてしまったなあ、
あと1つ大きな学びだったのは桐条さんでやらざるをえなかった
↓(タメ)~↑のコマンドを成功させるコツだ。
それやってからUMVC3でも
春麗スピニングバードキックが上手く出せるようになったんだよなあ。
しかしまあ
正直ストーリー追うのは大変で、長い紙芝居のあとちょっと戦って
また紙芝居で…という流れはきつかった。
P4の後日談でもあるから話は追いたかったけど
格ゲーなおかげでストーリー練られても長い紙芝居見るだけでしかないから、
いくら受動的娯楽を享受する身としてもしんどかった覚えがあるなあ。
 
あとやっぱり個人的なお楽しみは
コンボ(コマンド)チャレンジモードだった、
格ゲーのアークだから難易度が高くてやり応えがあったため満足…か?
難問を除いてお手本が見られるのは良かった。
しかしやっぱり方向キー2順での超必はきついっす、
白鐘さんの超必連続チャレンジは
左手の親指の爪ちょっと剥がれたもの…。
 
 
 
そんなこんなで時を経てやっとのこさ
マーベラスが日本でのパブリッシャを請け負ってくれたおかげで
自分はスカルガールズ(アンコール)を買えるようになったのです!
 
 

 

 
 
スカルガールズ・アンコール】

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日本PSストア配信開始初日からいじり倒したらもう
格ゲーとしての面白味もさることながらキャラクターの魅力がすんごい、
よく動くめちゃ動くモーションも素敵で
ほんとにヴァンパイアのリスペクトが見えた。
あと余計なこと言えばまあ
UMVC3でならしていたお陰で
「やっぱ格ゲーキャラは英語だな!」といった具合の嗜好が発生。
 
 
更に言うなればチュートリアルモードが
ほんとにしっかり作られていて、
・ガードの上下択・中段技や投げ回避
・反撃が確定してしまう隙の大きい攻撃をガードされないようにするためのヒット確認
・当たり判定や無敵時間発生技
など
対戦での効果的要素がしっかり知れるし
キャラ毎の特性や傾向をおさらいするチュートリアルもバッチリで僕、満足!
 
もうすっかりディープなスカルガールズファンになり果てて
開発のラボゼロの関連を漁るうち、
代表のピーターさんが
「日本でのパッケージ版ローカライズ及び
      日本語の声優さんに声あててもらいたい!」と
コメントしているのを見て
あぁ~、イイッすねぇ~。とまあ
願望のオハナシだよなぁ~と思ってた。
 
あとは、スカルガールズ開発費用を
indiegogo(クラウドファンディングサービス)の
キャンペーンとして公募してるのをもっと早く知っていれば
この素晴らしい作品に携わった方々に感謝の資本を渡せるのに…!と
多少悔やんではいたが時既に遅し。
追加DLC資金募集キャンペーンも閉じていた、
あれほんと市販価格安すぎるでしょ。
ガチで狂った量の絵を描いて動かしてる、
その手間だけでも考えたら歯が溶けそうだよ。
 

スカルガールズのファンディングページ(基本英語)

https://www.indiegogo.com/projects/keep-skullgirls-growing

 
 
 
そして更に時を経てから気づいたのであった。
EVO(格ゲーの大会)とかで
アークシステムワークスとラボゼロゲームスは
ばっちり交流があったこと…
そして秘密裏(?)に日本でのパッケージ版販売を
日本語声優つきでやる企画にGOサインが出ていたことを…
知ったのはスカルガールズTwitterだったかな?
Vita版とPS4版でるよ!
日本で声優つきのパッケージ販売するよ!
お知らせを見たときはもう
 
「フォォォオオオオオオ!!!」

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変態仮面に変身できそうなほど興奮…を
したかったなあ。
まだ暗黒期だったから氣が尽きていたものだ。
 
そんなこんなで
ラボゼロゲームスへの感謝の意志を貫くために
一日一万回感謝のしゃがみ弱パンチはやらないにしても、
何かしら関わりたくなったのがほんとのところ。
そんなときに
とある情報が…
 
「ラボゼロゲームスが新作ゲーム作ろうとしてる」
 
【Indivisible】

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というアクションRPG…になんのかな?
勿論のこと
クラウドファンディングに参加して資本を投げ込みました、
スカルガールズの感謝も込めて。
 
・Indivisibleのファンディングページ
 
 
それから多少経過した頃、
ついにアークシステムワークスから公式アナウンスとして
パッケージ版の日本語声優ローカライズ
PS4/PSVita
スカルガールズ 2nd アンコール】

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発売決定が知らされました。

 

 
 
steamとか北米PSストアあたりでは
その時点で既にリリースされてたような気がするけど、
日本では2016年1月発売と最初の予定が明示されていました。
 
 
しかしまあ
延期に次ぐ延期が重なり発売日未定にまでなってしまい
意気消沈沈(大事なことなので繰r)を
乗り越え遂に同年4月14日の発売となりまして、
CDと小冊子つきの特別版を入手。
 
 
Vita版で動かしていて最初に思ったのは
キャラの表示フレーム数減らしてんのかな?
といったところ、
挙動がPS3のときより気持ち硬めな気がしたのと…
やはり背景が寂しくなってしまったあたり
マシンパワーが足りないか…!といったところ。
 
L2/R2ボタンのない携帯機での6ボタン操作は、事前の
【VAMPIRE Chaos Tower】で慣れていたため
さほど苦にはならなかった。
 
グラフィック面では据え置き機に劣る点はかなりあるものの
やっぱり携帯機で手軽にできるというのは感激である。
 
 
これが
スカルガールズやるに至った格ゲー遍歴か、
毎度ながら文が長すぎるよなあ。
 
 
 

 

 
 
 
・で、結局この記事はなんだったんだっけか?
 
 
そんなこんなで
現在もVitaでいじっているわけだが、最近になりとある事情が現れた。
 
高校の部活の後輩に
とある時点でスカルガールズマーケティングをしていた過去のおかげで、
興味を抱いた挙げ句に2nd Uncoreを購入してくださったのだ。
 
感謝のしゃがみ弱パンチ一万回をしたいところであるが、それよりも
どうやら
「初めて本格的に触る格ゲー」らしく
これはディープな信者の増殖チャンス!
とばかりにレクチャーを仕掛けているわけだ。
 
 
 
さて、ここで
前回の記事とリンクするキーワード
:レクチャー
であります。
 
 
そもそもこんな記事置き場を用意したのは何故だっけか、というと
マイメソッドをレクチャーするつもりで
インフォメーションをまとめるのが目的。
 
というよりもう、スカルガールズ
そのレクチャー用に準備した文章が
「攻略wikiでも編集すんの?」みたいな状態なので、
折角だから自己満の範囲で人の目に晒すかぁ~
というのがほんとのところ。
 
 
つまり、今後
記事として作る予定の内容は
「格ゲー初心者向けのスカルガールズ講座」
ってわけだ。
 
はあ、この内容に持ってくるのに
アホみたいな量の余計な情報を詰め込みすぎたな。
まあそもそもここは草稿置き場なんだから
自己満の好き放題を赦すということで腑に落ちよう。そうしよう。
 
 
次は【デレステ】の記述か、
これほどは長く…ならないよな?