トランプでのお遊び
「トランプでのお遊び」
いきなり二柱からズレてることを記事にするあたり、
完璧主義の払拭への意欲があることを露呈する敏腕采配だな。
こういった何でもないようなことを
文にしてまとめて置いておくのがここの目的なもんで、
その機能を存分に発揮させようと載せる次第にあります。
【トランプお遊戯】
思いつきゲーム、
自身で開発したつもりだが
既に存在しそうな遊び方だな…。
・遊び方の名称
「コレクトサーチ」
→「うえした」とも呼称してよさそう
ジョーカーは抜いておくかもしくは追加ルールで混ぜる、
残りの13×4→52枚でやるのが基本。
最低3人必要、(うち親一人)
3~6人程度が適切かも?(プレイヤー2~5人)
しかしまあタイマンでもできないこたない。
説明を見たあとならわかるかもしれないが
親とプレイヤーを交替して
ドロー数の少ないほうが勝ち、だ。
目的は、シャッフル済みの初期山札から
親がランダムで引いたカード(基本1枚)の
数値を言い当てること。
最も早く言い当てたプレイヤーの勝利、
山札がなくなる→即ち数値判明のため
基本的に親の勝ち負けの扱いはない。
・ゲーム開始
シャッフルされた山札(基本52枚)から
親がカード(基本1枚)を引き
プレイヤーには見えないようにその数値を記憶して
親のもとに伏せておく、このカードの数値を
言い当てるのがプレイヤーの勝利条件となる。
これを親カードとでも名付けよう。
後述のプレイ方法でわかるが、
この親カードと同じ数値のカードを見せられた際に
上下どちらと教えるか
親は先に宣言しておく必要がある。この判断は親の気紛れでOK。
※POINT・親カードがエース(1)かキング(13)のとき
仮に
親カード:13で「同数下宣言」に設定したとすると
13を最初に引いたプレイヤーの勝利が確定する、
親カード:1で「同数上宣言」の場合も同様。
ほんとにただの運ゲーになる場合があるので、
工夫が必要なときもある。しかし
ときたまこういったアホみたいな運ゲーも良いスパイスになり、
プレイヤーは親の気紛れも読まないといけなくなるので
それはそれで面白くなる。
プレイヤー
「ずっと下でやってた同数設定を何故か今回だけ上に変えたな…?
もしかして親カードは1なのかも!」
親
「いや、まじでただの気紛れだから1じゃないかもよ?」
といった具合。
・プレイ開始
プレイヤーは順番に山札から1枚ずつカードを引き、
他のプレイヤーに見えないように親に提示する、
親は提示されたプレイヤーのカードの数値が
【親カード】より多いか少ないか(上か下か)を
他プレイヤーにも聞こえるように教える。
仮に【親カード】と同じ数値のカードを提示された場合は、
親が先に宣言してある通りに伝える。
親から上下を教えられたカードはそのプレイヤーの持ち札となる、
持ち札にあるカードについては
親からの上下判断を再度訊ねることはできない。
変則ルールとして、
持ち札なしの再確認不能完全記憶ルールもやってみるとなかなかきつい。
例)4人、親とプレイヤーA.B.C
【親カード:5】のとき、かつ同数値「下」宣言
プレイヤーは、順に山札からカードを引いて親に提示。
(他プレイヤーには引いたカードの数値は謎)
親は【親カード】と数値を比較して上下を判断して伝える。
(他プレイヤーは親の声、上下判断だけ聞こえる)
○1巡目
プレイヤーA
…2提示→下
プレイヤーB
…11提示→上
プレイヤーC
…6提示→上
2巡目
プレイヤーA
…4提示→下
プレイヤーB
…5提示→下(同数値)
プレイヤーC
…13提示→上
これを3巡・4巡…と繰り返して
各プレイヤーは持ち札の数値の幅を増やして
【親カード】の数値を探っていくのが基本となる。
仮にこの例の
親カード:5(同数下宣言)
だとしたら
5と6の数値を両方引いたプレイヤーは
5→下、かつ6→上、と判断できるため
親カードかが5だと確定できる、ぶっちゃけ運ゲー。
・勝つための「コール」
プレイヤーは勝つために
数値を宣言しなくてはならない、
その際「コール」と言ってから場を止めて
数値を全員にわかるよう宣言する。
コール可能なタイミングはプレイヤー自身の順番のときに限る、
他プレイヤーのドローや親へのおうかがい中はコール不可能。
宣言した数値が親カードと合致すれば勝利
不一致の場合はペナルティ(なくてもいい)
→1(~3)ドローをスキップなど
親は気紛れでコールされた不一致の数値について
単純に「不一致」のみでもいいし
上下のハズレ判断を伝えてもOK
他プレイヤーに有益な情報となる。
※POINT
他プレイヤーにもわかるように
上下の判断を教えることには意味があり、
例えば
親カードが1~3といったように低い数値なら
必然的に「上」を耳にする回数が多くなる。
そうしておおよその範囲を絞る情報となるため
順番は後ろが有利…
かと思わせておいて
なんだかんだコールチャンスも判断材料も
早く回ってくる1番手が有利…
かと思わせておいて
結局は引き札の運の良さや
勘の鋭さによる博打コールヒットなどもあるので
有利な順番については何ともいえないかと。
・
「勝つ」ことにこだわるよりも
勝利を含めたその場を「楽しむ」ことが重要、
※POINT
他プレイヤーがコールして外したらチャンス!かも?
コールは数値の判断が全員に共有されるため
予想した近い数値で外すと大ダメージになる
→他プレイヤーへの数値確定アシストになる
しかし
ペナルティ覚悟のブラフを仕掛けることも可能?かも
親の気紛れによって潰されることもあるので
本当に効果的かどうかはいえないが
ゲームを楽しむためのスパイスにはなる、
博打覚悟のファーストドローコールで
最速勝利を掴みに行く大胆プレーもあり。
○追加ルールで
山札にジョーカーを混ぜてもいい、
ジョーカーの効果は都度決めるのが楽しい。
プラス効果(例
・ジョーカーを引いたら追加で3ドロー
(他プレイヤー無干渉のコール)
連続しての通常コールは不可能にしたほうがいいな
マイナス効果(例
・ジョーカーを引いたらドローを2スキップ
(コールは可能)
・ジョーカーを引いたら
他プレイヤーの誰かがコールをし終わるまでコール禁止
○変則ルールとして
親カードを複数用意したり、
赤か黒かの判断も要求したりできる。
親カード複数の場合はポイント制の導入など
検討してみても面白い。
といったところか、
中学3年のとき開発して結構遊んでた覚えがある。
親役が案外のこと楽しめたりする。
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